이번 주 일요일 부터 다음 주 일요일까지 일주일 동안
미국 샌프란시스코에서 열리는 GDC 2008에 참여하게 됐다.
일정이 빡빡해서, 샌프란시스코 관광은 전혀 못할 것 같고,
일주일 내내, Conference 듣느라 진을 다 빼고 올 것 같은 예감이 든다.
일단 programming part만 간추려 봤는데, 아래 껄 다 듣는 다는 건 아니구..
Game Design Part를 한 두개 정도 골라서 들어봐야 겠다. 일본 콘솔게임 쪽으로 ㅋㅋ
문제는 Listening인데.. 과연 얼마나 버틸 수 있으려나.. -0-;;
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2008.02.18 |
2008.02.19 |
2008.02.20 |
2008.02.21 |
2008.02.22 |
9 : 00 |
Advanced |
Physics |
Optimizing DirectX Rendering on Multi-Core Hardware Sponsored by Intel |
The Art and Science of Lighting |
Designing and Implementing a Dynamic Camera System |
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10 : 30 |
Harnessing the Power of Multiple GPUs Sponsored by AMD |
GPU Optimization with the Latest NVIDIA Performance Tools Sponsored by NVIDIA |
CRYSIS Next-Gen Effects | ||
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12 : 00 |
Ultimate Graphics Performance for DirectX10 Hardware Sponsored by AMD |
NVIDIA FX Composer 2: Shader Development Unleashed Sponsored by NVIDIA |
The Technology of FINAL FANTASY | ||
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1 : 00 |
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Dynamic Performance Profiling of C++ Code |
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2 : 30 |
Interactive Ray Tracing in Games Sponsored by Intel |
Fast Water Simulation for Games Using Height Fields |
Lightmap Compression | ||
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The Art and Technology Behind Bioshock's Special Effects |
Real-Time Depth-Buffer-Based Ambient Occlusion | ||
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Tamarin: A Free, Fast, Open Scripting Runtime | ||
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4 : 00 |
Advanced Skin Rendering in NVIDIA's Human Head Demo Sponsored by NVIDIA |
Lighting and Material of HALO 3 |
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Tesselation in a Low Poly World Sponsored by AMD |
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